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Tu peux tout faire avec Barbie

Par Canada en programmation 60 minutes
Niveau
1ere à 3e année
Disciplines
Langues,
Mathématiques,
Choix de carrière
composants du cadre
  • Programmation
Outils et langages
Block-based,
Scratch

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Débogage 
  • Événement 
  • Séquence 

Terminologie

Algorithme

Ensemble d’étapes à suivre pour résoudre un problème.

Séquence

Série de commandes essentielles afin de réaliser une tâche. Les ordinateurs lisent et exécutent des commandes dans un ordre précis, de haut en bas.

Événement

Action qui entraîne une autre action.

Bogue

Erreur empêchant un programme d’être exécuté normalement.

Débogage

Trouver des problèmes dans le code et les résoudre.

Dans cet atelier, les personnes apprenantes utiliseront Scratch pour réaliser une courte animation racontant l'histoire du personnage principal et de son ami(e). 

Conditions préalables

Matériaux

  • Un ordinateur
  • Une connexion Internet

Avant la leçon...

Scratch est un excellent outil pour enseigner des concepts de programmation et créer des jeux numériques à la fois amusants et originaux. Si vous ne connaissez pas encore Scratch, ne vous inquiétez pas. Il existe de nombreuses ressources en ligne pour découvrir l’outil gratuitement. Nous vous recommandons celles-ci :

Cette leçon a été réalisée en partenariat avec BarbieTM.

Accroche

Regardez la vidéo « Barbie, tu peux tout faire » [En anglais uniquement]

Introduction

[Conversation avec les personnes apprenantes sur ce qu'elles voudraient « faire quand elles seront grandes » ou sur ce qu'elles aiment faire, ou alors demandez-leur d'énumérer des métiers/carrières possibles dont elles ont déjà entendu parler]

Encouragez les personnes apprenantes à explorer le site Internet de Barbie Rôle Modèle, à se renseigner sur les métiers nouveaux/innovants ou sur toute autre activité connexe qui les passionnerait ou les ouvrirait à d'autres choix de carrière dont elles n’avaient, jusque là, pas entendu parler.

Aujourd'hui, nous allons créer une animation sur le métier de vos rêves!

Activité

Ce corrigé n'est pas un script à suivre à la lettre. Il n’indique que les interactions que l’équipe de formation devrait avoir en créant le projet en collaboration avec les personnes apprenantes.

Démontrer l'exemple de projet Scratch  afin que les personnes apprenantes sachent vers quoi elles travaillent. Demandez-leur ce qu'elles voient/entendent : que se passe-t-il dans ce projet ?

💻 = Concept de programmation pouvant être enseigné à ce point-ci du contenu.

ÉTAPE 1 : Créer un nouveau projet
  1. Allez à l'adresse scratch.mit.edu pour accéder à l’éditeur en ligne.
  2. Cliquez sur « Créer » dans le coin supérieur gauche (si vous utilisez l’éditeur en ligne).
  3. Créez un compte et connectez-vous pour enregistrer votre projet.*
ÉTAPE 2 : Ajouter des lutins et des arrière-plans
  1. Ajoutez deux nouveaux lutins de la bibliothèque.

    Cliquez sur l'onglet Costumes qui se trouve dans l'éditeur Scratch.

  2. Sélectionnez deux arrière-plans de la bibliothèque : un pour le début de l'histoire et l’autre pour le vœu exaucé.

    Choisir un arrière-plan

ÉTAPE 3 : Dire quelque chose 

QUESTION : COMMENT L'HISTOIRE COMMENCE-T-ELLE?
R : Le personnage principal parle à l'ami(e) quand on clique sur le drapeau vert.

  1. Faire parler le personnage principal (💻 : Sortie)
    1. Demandez : Comment les personnages se parlent-ils? (R : Avec des bulles de texte.)
    2. Demandez : Où pouvons-nous trouver des blocs pour créer des bulles de texte? Indice : Les bulles de texte sont des graphiques! (R : Dans la catégorie « Apparence ».)
    3. Faites : Allez dans la catégorie « Apparence » et ajoutez un bloc   dire Bonjour! pendant 2 secondes . Remplacez le message du bloc par « Salut, l'ami(e)! » 
  2. Faire parler le personnage principal quand on clique sur le drapeau vert (💻 : Événements, Entrée)
    1. Faites : Essayez le bloc de la bulle de texte en cliquant dessus. Modifiez le temps d'attente pour lire le texte au complet.
    2. Demandez : Comment avons-nous commencé l’histoire? (R : En cliquant sur le drapeau vert.)
    3. Demandez : Si je clique sur le drapeau vert, l’histoire commence-t-elle? (R : Non, car l’ordinateur n’a pas été programmé pour démarrer le projet quand on clique sure le drapeau vert.)
    4. Faites : Allez dans la catégorie « Événements » et ajoutez un bloc  quand on clique sur le drapeau vert  block.

    Le personnage principleQuand le drapeau vert est cliqué, dire «Salut!» pendant 2 secondes

ÉTAPE 4 : Répondre 

QUESTION : QUE SE PASSE-T-IL ENSUITE DANS L'HISTOIRE?
R : L'ami(e) répond!

  1. Faire dire quelque chose à l'ami(e) (💻 : Sortie)
    1. Faites : Sélectionnez l'ami(e) et ajoutez un bloc  dire Bonjour! pendant 2 secondes . Remplacez « Bonjour! » par « Salut!» 
  2. Faire répondre l'ami(e) à le personnage principal (💻 : Événements, Séquence, Entrée / Sortie)
    1. Demandez : Quand est-ce que l'ami(e) répond au personnage? (R : Quand le personnage principal a fini de parler.)
    2. Dites : Les deux personnages ne parlent pas en même temps, mais chacun à son tour. Le premier personnage parle, puis le deuxième personnage répond. Le processus ressemble à quand on joue à chat : un personnage parle et touche l'autre personnage pour lui dire qu’il doit parler à son tour. Par contre, les lutins jouent en coulisses, dans le code, plutôt que sur la scène. Pour que l'ami(e) réponde, le personnage principal doit le toucher pour lui dire qu’il doit parler. Dans Scratch, nous « touchons » nos lutins en utilisant des messages envoyés et reçus. 
    3. Faites : Sélectionnez le premier personnage. Allez dans la catégorie « Événements », ajoutez un bloc  envoyer à tous __ et attendre  et emboîtez-le au dessous du bloc « dire ».
    4. Dites : Créez un nouveau message à envoyer. Il est plus facile de mémoriser le nom qui décrit un message, que des nombres! On vous conseille d’utiliser un mot du bloc « dire » le plus proche du message. (p. ex. « Salut »).
    5. Demandez : Maintenant que nous avons envoyé notre message, nous devons dire à l'ami(e) de commencer à parler. Avez-vous une idée comment? (R : En utilisant le bloc  quand je reçois .) 
    6. Faites : Sélectionnez le deuxième personnage. Allez dans la catégorie « Événements », ajoutez un bloc  quand je reçois  et emboîtez-le au-dessus de « dire ». 
  3. Poursuivre la conversation (💻 : Événements, Séquence, Entrée / Sortie)
    1. Demandez : Comment faire pour que les personnages parlent chacun à son tour? (R : En utilisant le bloc « envoyer à tous ».) 
    2. Faites : Ajoutez un bloc  envoyer à tous __ et attendre , modifiez le message et emboîtez le bloc en dessous de « dire ».

    Lutin du personnage principalQuand le drapeau vert est cliqué, dire «Salut!» pendant 2 secondes. Envoyer à tous «Salut» et attendre.

    Lutin de l'amiQuand je reçois «Salut», dire «Salut, que fais tu?»  pendant 2 secondes. Envoyer à tous «Salut».

ÉTAPE 5 : Ajouter un dialogue supplémentaire
  1. Ajouter un dialogue supplémentaire
    1. Demandez : Que se passe-t-il ensuite dans l’histoire? 
    2. Faites : Mettez le groupe au défi d’envoyer et de recevoir d'autres messages pour poursuivre la conversation entre l'ami(e) et le personnage principal. Accordez-leur cinq minutes pour résoudre les problèmes et revenez en grand groupe pour corriger.
ÉTAPE 6 : Le vaisseau spatial

QUESTION : COMMENT SE RETROUVENT-ILS DANS LE VAISSEAU SPATIAL ? QUEL ASPECT DU PROJET CHANGE QUAND LE PERSONNAGE PRINCIPAL DIT « JE VAIS TE MONTRER »?
R : L’arrière-plan du projet devient celui d’un vaisseau spatial.

  1. Changer l'arrière-plan (💻: Sortie)
    1. Demandez : Quelle catégorie de blocs nous permet de modifier l'arrière-plan? (R : La catégorie « Apparence ».) 
    2. Faites : Allez dans la catégorie « Apparence », ajoutez un bloc   basculer sur l'arrière-plan _______  et sélectionnez l'arrière-plan vaisseau spatial. Emboîtez le bloc en dessous de « dire ».

    Lutin du personnage principalQuand je reçois «cool», dire «Laisse moi te montrer!» pendant 2 secondes. Basculer sur l'arrière-plan «Vaisseau spacial»

  2. Réinitialiser l’arrière-plan (💻: Sortie, Événements, Bogue, Débogage)
    1. Dites : Essayez votre projet. Assurez-vous que les personnages parlent chacun à son tour et que le temps d’attente entre chaque réponse soit convenable.
    2. Demandez : Essayez le code à plusieurs reprises. Remarquez-vous quelque chose de bizarre dans le projet? Avez-vous une idée de pourquoi? (R : L'arrière-plan du vaisseau spatial reste affiché pendant le reste de l’histoire. Nous avons dit à l’ordinateur de basculer sur l'arrière-plan du vaisseau spatial, mais nous ne lui avons pas dit de commencer par l’arrière-plan de la chambre. )
    3. Demandez : Comment pourrions-nous faire commencer l’histoire par le bon arrière-plan?  (R : En ajoutant un bloc « basculer sur l'arrière-plan » directement après le bloc « quand on clique sur le drapeau vert ».) 
    4. Faites : Allez dans la catégorie « Apparence », ajoutez un bloc   basculer sur l'arrière-plan _____   et sélectionnez l'arrière-plan de départ. Emboîtez le bloc directement en dessous de   quand on clique sur le drapeau vert .

    Lutin du personnage principalQuand le drapeau vert est cliqué, basculer sur l'arrière-plan «Chambre 1», dire «Salut!» pendant 2 secondes. Envoyer à tous «Salut» et attendre.

Les personnes apprenantes utilisent-elles les blocs d'envoi et de réception de messages? Les personnes apprenantes ont-elles réalisé les étapes ci-dessus convenablement?

Réflexion : Demandez aux personnes apprenantes de décrire des problèmes qu’elles ont rencontrés pendant la séance de programmation. Discutez des stratégies de résolution de problèmes employées pour déboguer le code. Faites une liste des stratégies recommandées (p. ex. relire le code, essayer un autre bloc, modifier une ligne de code, modifier un élément et exécuter le code, demander à un(e) partenaire de vérifier votre code, se rendre sur le forum d’aide de Scratch .

  • Invitez les personnes apprenantes à ajouter du son.
  • Invitez les personnes apprenantes à ajouter des arrière-plans et un scénario supplémentaires.
  • Accordez au groupe quelques minutes pour remixer (personnaliser) leurs projets.
  • Invitez les personnes apprenantes à faire une démonstration de leurs projets.

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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    Technologie et Société

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

    Conception

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