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Prototype papier d’un monde de
réalité virtuelle

Par Bilal Qadar 45 minutes
Niveau
4e à 6e année
Disciplines
Langues,
Arts,
Science et technologie
composants du cadre
  • Données
  • Conception
Outils et langages
Unplugged

Concepts clés en programmation

  • Débogage 

Terminologie

Prototype

Premier modèle ou modèle préliminaire d’un produit. Il sert à faire des essais durant le processus de développement.

 

Prototype de basse fidélité

Prototype ne comprenant que quelques composantes dont la conception visuelle n’est pas complétée. Il comporte très peu ou pas d’éléments interactifs.

 

Prototype de moyenne fidélité

Prototype comprenant la majorité des composantes et éléments visuels. Il inclut toutes les fonctionnalités de base.

 

Prototype de haute fidélité

Prototype élaboré à une phase très avancée du développement. Il comprend toutes les composantes, fonctions interactives, éléments visuels et devrait être presque identique au produit final.

 

Aimer, demander, suggérer

Méthode pour donner des rétroactions. Elle consiste à mentionner un aspect que vous aimez du projet, poser une question et faire une suggestion.

 

 

Créez un prototype papier! Durant cette activité, les personnes apprenantes découvriront le processus de création d’un prototype et le cycle de développement d’un produit. Elles créeront un prototype d’un monde de réalité virtuelle en papier.

Matériel

  • De papier de construction, d’un bâtonnet de colle, de gomme adhésive réutilisable (« gommette »), de ciseaux et de marqueurs

Avant la leçon...

  • Révisez les concepts de programmation et exercez-vous à les expliquer au groupe avec assurance.
  • Les personnes apprenantes travailleront à deux ou en petits groupes.

Introduction

D’abord, les personnes apprenantes réfléchiront à une cause qui leur tient à cœur. Afin de sensibiliser la population, elles créeront un monde de réalité virtuelle qui représentera la problématique. Par exemple, les personnes apprenantes pourraient choisir des enjeux comme le réchauffement climatique, l’équité des sexes, la consommation d'eau dans le monde, le gaspillage de nourriture, etc.

Question : « Qu'est-ce qu’un prototype? » (R : Voir la section « Terminologie »)

Question : « Pourquoi est-il utile de créer des prototypes? » (R : Ils nous permettent de prévoir des problèmes, de visualiser un produit ou un logiciel en développement et d’obtenir des rétroactions d’utilisateurs.)

Le but principal des prototypes est de répondre aux questions suivantes :

  • À quoi notre produit ressemble-t-il? (couleurs, formes, style)
  • Comment notre produit fonctionne-t-il? (éléments qui peuvent être pressés ou déplacés, éléments qui s’allument)
  • Quelle est la qualité de l'expérience du produit? (facile à utiliser, intuitif)

Expliquez les trois types de prototypes et leur utilité (voir la section « Terminologie »). Dites-leur que le prototype de départ est de basse fidélité. Progressivement, après chaque période d’essai par les personnes utilisatrices, nous ferons des modifications au prototype pour créer un prototype de haute fidélité.

Activité

Les personnes apprenantes développeront un jeu de réalité virtuelle. L’objectif est de créer un monde de réalité virtuelle pour sensibiliser la population à une cause.

À l'aide de papier de construction, elles créeront un prototype 3D de basse fidélité de leur monde dans le style d’un livre animé en relief. Encouragez les personnes apprenantes à essayer plusieurs couleurs et matériaux pour trouver ceux qui conviennent le mieux à leur projet. Les personnes apprenantes devraient utiliser de la gomme adhésive (« gommette ») plutôt que de la colle pour coller des objets. Ainsi, elles pourront les déplacer et les modifier plus facilement. Il est important que les prototypes soient interactifs. De plus, les personnes apprenantes devraient trouver des façons de rendre les pièces du projet mobiles.

Lorsque la plupart des équipes auront terminé leur prototype, demandez-leur de désigner une personne qui concevra le produit et une autre personne qui utilisera le produit. Les utilisatrices essaieront les prototypes des équipes voisines et donneront des rétroactions sur les aspects qu’elles ont aimés et les aspects à améliorer. Elles donneront des rétroactions en suivant le format Aimer, demander, suggérer (voir la section « Terminologie »). De leur côté, les conceptrices resteront avec leur prototype et expliqueront leur thème aux utilisateurs. Encouragez les conceptrices à vérifier les interactions des utilisatrices avec le prototype et à leur poser des questions sur les éléments difficiles à comprendre.

Au milieu de l'activité, inversez les rôles afin que tout le monde puisse comprendre les tâches des conceptrices et des utilisatrices.

Lorsque toutes les équipes auront obtenu des rétroactions, elles devront continuer à travailler sur leur prototype pour le modifier selon les rétroactions reçues.

Exemple de prototype :

Objectifs d’apprentissage

Je sais à quoi sert un prototype.
Je connais les deux types de prototypes (haute fidélité et de basse fidélité).
Je peux modifier un prototype selon les rétroactions des utilisateurs.
Je peux créer un prototype en papier.

Méthodes d’évaluation

Demandez aux personnes apprenantes de présenter leurs prototypes à des « investisseuses ». En présentant, elles devront parler de leur prototype et des commentaires des utilisatrices durant les essais. Finalement, les investisseuses décideront si elles souhaitent financer le projet et justifieront leur choix. Assurez-vous qu'au moins une personne financera le projet dans chaque groupe.

Méthodes d’évaluation

  • Utilisez un téléphone ou un ordinateur portable pour ajouter du son aux prototypes. Expérimentez avec les différents genres de musique afin de trouver un son qui convient au prototype.
  • Créez d'autres prototypes en papier pour représenter les différents environnements du monde de réalité virtuelle.
  • Après avoir créé un prototype de réalité virtuelle, fabriquez un prototype de haute fidélité avec l’outil CoSpaces.io en utilisant le plan de cours.

Langues

  • Créez un argumentaire de vente ou une publicité pour le prototype (par exemple : vidéo dans iMovie, sketch, affiche, dépliant, animation Scratch, etc.).
  • Dans un journal, les personnes apprenantes feront une réflexion sur leur prototype. Quels aspects ont bien fonctionné? Quels aspects sont à améliorer?

Maths / données (classer des données)

  • Classez des données dans une base de données ou une feuille de calcul :

    • Créez un formulaire Google pour obtenir des rétroactions.
    • Créez une feuille de calcul Google et analysez les données des rétroactions.

Conception (conception utilisateur)

  • Nommez les principes de base en conception créative et faites un prototype d’artéfact numérique reflétant le point de vue et les besoins de différentes personnes utilisatrices.
  • Approfondissez vos connaissances sur la conception créative.
  • Découvrez d’autres activités de conception :

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