Passer la navigation

Programmation avec des pixels

Par Caitlin Davey 20 minutes
Niveau
1ere à 3e année
Disciplines
Arts,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Technologie et société
  • Conception
Outils et langages
Unplugged

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Débogage 
  • Séquence 

Terminologie

Débogage :

Recherche et résolution de problèmes ou de « bogues » dans du code.

 

Séquence

Série de commandes essentielles afin de réaliser une tâche. Les ordinateurs et Scratch lisent et exécutent des commandes de haut en bas.

 

Pixel :

Très petit carré coloré. L’ordinateur utilise des centaines de pixels pour afficher le contenu sur un écran. Le terme « pixel » est l’abréviation de « picture element ».

Les personnes apprenantes utiliseront des papillons adhésifs pour programmer des œuvres d'art avec des pixels. Ensuite, elles pourront créer leurs propres programmes avec des pixels.

  • Affichez les consignes de l'activité. Programmation avec des pixels à un endroit visible.
  • Imprimez ou ayez un exemplaire numérique des programmes et du corrigé de l'activité principale (un exemplaire par groupe).
  • Procurez-vous des papillons adhésifs de deux couleurs différentes (dix par groupe de deux).
  • Préparez du papier et des crayons.
  • Avez-vous des difficultés? Consultez notre ressource de dépannage.

Activité

  1. Formez des équipes de deux.
  2. Suivez les consignes (ci-dessous) et faites le programme 1 ensemble. Commencez par choisir votre couleur de départ.
  3. Donnez une feuille de programme à un partenaire et le corrigé à l’autre partenaire.
  4. Demandez au premier partenaire de suivre le programme en plaçant des papillons adhésifs sur une table ou un mur (les personnes apprenantes n’ont pas le droit de regarder le corrigé).
  5. Demandez à l’autre partenaire de vérifier la solution.
  6. Si la solution ne correspond pas à celle du corrigé, les personnes apprenantes devront déboguer le programme et résoudre le problème ensemble.
  7. Inversez les rôles!
  8. Si le temps vous le permet, demandez à chaque groupe de deux de créer de nouveaux programmes pixels les uns pour les autres - comme par example des émojis ou des émoticônes pixélisés!

Consignes :

  1. Programmez de gauche à droite et de haut en bas (comme quand nous lisons un texte!).
  2. Choisissez deux papillons adhésifs de couleurs différentes.
  3. Le nombre indiqué est le nombre de papillons adhésifs à placer dans une rangée.
  4. Si vous voyez une virgule, vous devez changer de couleur.

Objectifs d’apprentissage

Nous avons suivi des consignes simples et claires pour réaliser une tâche.
Nous avons créé et décodé des algorithmes en écrivant des consignes.
Nous avons pris des décisions comme un ordinateur en utilisant des expressions conditionnelles (S’IL y a une virgule, ALORS nous changeons de couleur).
Nous avons travaillé en équipe pour déboguer (corriger) nos consignes.

Ressource d'évaluation

  • Demandez aux personnes apprenantes de faire une autoréflexion
  • Demandez aux personnes apprenantes de mettre un pouce vers le haut ou le bas à chaque objectif

Démarche à l’envers : Demandez à un partenaire d’utiliser des papillons adhésifs pour créer de l’art du pixel. L’autre partenaire écrira le code pour créer l’oeuvre. Ensuite, invitez les groupes à donner les consignes de création (le code) à un autre groupe pour qu’il puisse recréer l’oeuvre.

Prolongement en mathématiques :

  • Transformez l’activité en jeu de maths. Demandez aux personnes apprenantes de compter à partir de 1, de changer de couleur chaque fois qu’elles comptent un multiple de 4 (par exemple) et de passer à une autre rangée après 10 papillons adhésifs. Leurs créations pourraient être très intéressantes!
  • Ajoutez un plan cartésien à la grille et demandez aux personnes apprenantes d’intégrer les coordonnées x et y et la couleur des blocs à leur code.
  • Demandez aux personnes apprenantes de calculer l’espace occupé par chaque couleur dans la grille.
  • Demandez aux personnes apprenantes de compter la fréquence des couleurs utilisées et de créer un graphique pour présenter ces statistiques.

Langues : Invitez les personnes apprenantes à épeler leur nom avec les papillons adhésifs ou à créer un programme de pixels que la classe devra créer pour trouver un message secret. Écrivez des lettres qui entrent dans une grille 3 x 3.

Histoire des technologies : Discutez du développement de jeux vidéo dans les années 80. Expliquez que les personnes qui créaient des personnages à cette époque avaient des restrictions de couleurs et de pixels. (Imprimez des exemples de personnages à pixels, comme Mario et Link.)

  • Discutez de l’évolution des graphiques de jeux vidéo au fil des années.
  • Discutez des éléments qui rendent les graphiques agréables.

Arts : Demandez aux personnes apprenantes de recréer leur personnage de dessin animé préféré en colorant une grille avec des crayons (modèle de papier quadrillé à imprimer.

Recherche : Encouragez les personnes apprenantes à faire une recherche sur l’histoire des graphiques sur les jeux vidéo.

Programmation branchée :

  • Programmez un personnage en pixels avec Kano*
  • Utilisez l’outil gratuit Brik Build pour créer une housse d’ordinateur, une carte ou une autre image avec des blocs de style LEGO*

*Pour accéder à la traduction du site en français, veuillez faire un clic droit et sélectionner “translate to français” dans le menu qui apparaît

Imprimer du papier millimétré gratuitement
https://www.printfreegraphpaper.com/

Les pionniers du pixel : Une brève histoire des graphiques, première partie (Ahoy)
https://www.youtube.com/watch?v=dzN2pgL0zeg&feature=youtu.be

Make Art - Exercises
https://art.kano.me/challenges

Brik Build
https://www.brik.co/pages/brikbuild

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

r

Plus de plans de cours pour 1ere à 3e année

    Voir tous les plans de cours

    Explorez les lessons basé sur les composants du cadre

    Un cadre de référence pancanadien pour l’enseignement de l’informatique

    Bien que l’apprentissage des méthodes de création de projets numériques soit une composante importante de l’enseignement de l’informatique, les élèves devraient aussi développer des compétences et des habiletés diverses leur permettant d’exploiter le potentiel des technologies numériques, tant pour la créer que pour la consommer. Un enseignement de l’informatique complet de la maternelle jusqu’à la fin du secondaire aborde les cinq domaines clés suivants :

    Explorez le cadre ➝

    Programmation

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de créer un programme informatique simple.

    Ordinateurs et Réseaux

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de comprendre et d’utiliser les outils et les appareils couramment employés pour créer des projets numériques.

    Données

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’expliquer comment utiliser les ordinateurs pour créer, stocker, classer et analyser des données.

    Technologie et Société

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

    Conception

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’appliquer des principes de conception en créant des projets numériques.