Passer la navigation

Peindre avec Gobo : art interactif

Par Melissa Sariffodeen 120 minutes
Niveau
1ere à 3e année
Disciplines
Arts,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Ordinateurs et réseaux
  • Conception
Outils et langages
Block-based,
Scratch

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Événement 
  • Boucle 

Terminologie

Interactivité

Caractère d’un objet qui change selon nos actions et produit un résultat. Par exemple, un jeu vidéo est plus interactif qu’un livre imprimé, car nos actions affectent le déroulement du jeu.

Créez une œuvre d’art interactive aux effets impressionnants à l'aide de simples fonctions.

  • Imprimez le corrigé avant la leçon.
  • Consultez le projet final.
  • Si vous travaillez hors ligne, installez l'application Scratch sur les ordinateurs des personnes apprenantes avant la leçon.
  • Facultatif : regardez un tutoriel vidéo de la leçon (en anglais).

Introduction

Question : Qu'est-ce que le code? (R : Un ensemble de directives disant à l’ordinateur quoi faire.)

Facultatif : Activité « Le robot » (consultez le plan de leçon ).

Programmation en groupe

  1. Ouvrez un nouveau projet Scratch à l'adresse scratch.mit.edu et cliquez sur « Créer » (dans le coin supérieur gauche) pour créer un nouveau projet. Vous pouvez aussi ouvrir l'application hors ligne Scratch pour créer un projet.
  2. Montrez les éléments principaux : la scène (l’espace), les lutins et les scripts.
  3. Montrez aux personnes apprenantes comment déplacer et emboîter des blocs.
  4. Accordez quelques minutes aux personnes apprenantes afin qu’elles puissent cliquer sur des blocs et découvrir les fonctions. Faites une ou deux activités de résolution de problème où les personnes apprenantes devront réaliser une action dans Scratch. Par exemple, « Faire bouger Scratch le chat » ou « Faire dire quelque chose à Scratch le chat après avoir appuyé sur la touche Espace » (consultez le document Exercices de programmation en groupe) pour voir des exemples et obtenir le corrigé).

Activité

Montrez l’exemple de projet aux personnes apprenantes afin qu’elles aient une idée du projet final.

Demandez-leur de décrire le contenu du projet et les actions.

Utilisez le corrigé pour réaliser les étapes suivantes avec les personnes apprenantes :

  1. Créer un nouveau projet
  2. Suivre le pointeur de la souris
  3. Faire une trace arc-en-ciel

Accordez aux personnes apprenantes assez de temps pour réaliser le projet et utilisez les activités de prolongement pour enrichir la leçon.

Objectifs d’apprentissage

Je peux utiliser le code pour dire à l’ordinateur quoi faire.
Je peux utiliser des événements pour déterminer les moments auxquels ont lieu les actions dans mon projet.
Je peux utiliser des boucles pour répéter des actions plus d’une fois.
Je peux utiliser Scratch pour créer des œuvres d'art interactives.

Méthodes d’évaluation

Inspirez-vous de la rubrique ScratchEd pour évaluer les compétences en communication des personnes apprenantes lorsqu’elles décrivent leur démarche de création (consultez les sections « Experimenting and Iterating » et « Testing and Debugging »).

Éléments de conception utilisateur : Discutez des façons d’adapter l’activité pour répondre aux besoins de certaines personnes. Par exemple, pour les personnes atteintes d’une déficience visuelle, vous pourriez ajouter des sons ou des consignes sonores au projet. Discutez des choix, des défis et de la chance dans un jeu. Comment ces composantes peuvent-elles rendre le jeu plus intéressant? Comment pourrions-nous rendre nos projets plus interactifs? Faites plusieurs activités de prolongement, si le temps vous le permet.

Rétroactions par les pairs sur les éléments de conception utilisateur : Demandez aux personnes apprenantes de modifier leurs projets et d’essayer les projets d’autres personnes dans le groupe. Encouragez-les à donner des rétroactions en suivant la formule « une étoile, un souhait » (un compliment et une suggestion).

Invitez les personnes apprenantes à intégrer des éléments de conception (p. ex. couleurs, formes) pour transmettre une émotion ou un message dans leur projet.

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

r

Plus de plans de cours pour 1ere à 3e année

    Voir tous les plans de cours

    Explorez les lessons basé sur les composants du cadre

    Un cadre de référence pancanadien pour l’enseignement de l’informatique

    Bien que l’apprentissage des méthodes de création de projets numériques soit une composante importante de l’enseignement de l’informatique, les élèves devraient aussi développer des compétences et des habiletés diverses leur permettant d’exploiter le potentiel des technologies numériques, tant pour la créer que pour la consommer. Un enseignement de l’informatique complet de la maternelle jusqu’à la fin du secondaire aborde les cinq domaines clés suivants :

    Explorez le cadre ➝

    Programmation

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de créer un programme informatique simple.

    Ordinateurs et Réseaux

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de comprendre et d’utiliser les outils et les appareils couramment employés pour créer des projets numériques.

    Données

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’expliquer comment utiliser les ordinateurs pour créer, stocker, classer et analyser des données.

    Technologie et Société

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

    Conception

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’appliquer des principes de conception en créant des projets numériques.