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micro:animal virtuel

Par Jen Perry 3 heures
Niveau
4e à 6e année
Disciplines
Langues,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Technologie et société
  • Conception
Outils et langages
Block-based,
micro:bit,
Python,
Unplugged

Enseignez cette leçon du 5 au 11 décembre pour déverrouiller le Monde des émojis!

Vos élèves pourront imaginer ce monde et s’y exprimer à l’aide de leurs émojis préférés, et ainsi découvrir l’énorme potentiel de la programmation en collaboration!

Monde des émojisSemaine CEP

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Fonction 
  • Boucle 

Terminologie

Algorithme

Ensemble de consignes à suivre pour résoudre un problème.

 

Fonction

Type de procédure ou de routine exécutant une opération particulière.

 

Boucle

Élément exécutant une séquence plus d’une fois.

Les personnes apprenantes créeront leur propre micro:animal virtuel et ajouteront des animations en fonction de leur âge et de leurs compétences.

*Il est recommandé de réaliser cette leçon en trois séances.

Prérequis :

Pour les personnes apprenantes, il est avantageux d’avoir un peu d’expérience avec le micro:bit.

Pour le personnel enseignant, il est conseillé de consulter le guide de démarrage rapide micro:bit.

Technologies

  • micro:bit (un par personne apprenante)
  • Ordinateurs ou appareils pouvant être jumelés au micro:bit (un par personne apprenante)

Matériel

  1. Voyez ensemble les fonctions du micro:bit.
  2. Distribuez le Plan de prototype et accordez aux personnes apprenantes assez de temps pour le remplir. (Exemples de projets d’animal virtuel avec le micro:bit sur MakeCode.)
  3. Fournissez du matériel de bricolage aux personnes apprenantes pour qu'elles puissent créer leur micro:animal de compagnie virtuel. * Remarque : L’animal de compagnie doit être assez gros pour soutenir le micro:bit et les piles. Le « visage » du micro:bit doit être visible. De plus, le micro:bit doit être facile à allumer et à éteindre.
  4. Animez l’animal de compagnie virtuel :

    Option Description Lien vers l'activité
    A Expérimentez avec le code finalisé du micro:animal pour en comprendre le fonctionnement. Allez à microbit.org/fr/projects/make-it-code-it/microbit-pet, faites défiler la page et sélectionnez « Ouvrir dans MakeCode » dans l’étape 2.
    B Les personnes apprenantes créeront une animation de base (p. ex. visage heureux ou triste). Allez à l'adresse makecode.microbit.org et sélectionnez le tutoriel « Boutons smileys ».
    C Les personnes apprenantes créeront leur micro:animal avec le langage Python. https://groklearning.com/hoc/activity/virtual-pet/
  5. Déverrouiller Monde des emojis

    Après avoir enseigné, allez au https://canadalearningcode.ca/fr/mondedesemojis et parlez-nous de votre expérience d’enseignement. Vous obtiendrez un code unique pour déverrouiller le Monde des émojis pour votre classe!

Créez vos propres grilles d’évaluation ou utilisez les grilles préfabriquées.

Programmation :

  • Faites bouger l‘animal.
  • Créez une maison ou un habitat pour l'animal.
  • Créez un animal qui réagit au toucher (trouvez une façon de détecter quand le micro:bit est touché ou déplacé).
  • Exercice supplémentaire : Digital Maker: Virtual Cat (projet intermédiaire de 3 ou 4 heures)

Langues : Les personnes apprenantes pourraient écrire un profil pour un animal de compagnie à adopter. (À titre d’inspiration, consultez les fiches des sites d'adoption de votre région, comme celui des Pattes jaunes.)

Technologie et société (communication sûre) : Nommez les effets positifs et négatifs des ordinateurs sur les communications entre les humains. Consultez des articles ou des vidéos sur des animaux de compagnie robotisés :

Des animaux de compagnie robotisés pour apporter du réconfort aux personnes âgées.
Tombot, un chien robotisé pour les personnes vivant avec une condition qui ne peuvent pas avoir d'animal.
Une peluche robot pour apaiser les personnes vivant avec la maladie d’Alzheimer.
Des animaux de compagnie robotisés pour accompagner les personnes âgées.

Données (IA et apprentissage machine) : Regardez ces projets d'apprentissage machine : Animal de compagnie virtuel.

Conception universelle : Décrivez des technologies d'adaptation favorisant l'accessibilité. Nommez des stratégies de conception inclusives. Vous pourriez mettre les personnes apprenantes au défi de créer un prototype de robot d’animal de compagnie ou d'assistance à l’aide de matériaux recyclés.

Guide de démarrage rapide micro:bit
https://archive.microbit.org/fr/guide/quick/

Projet d’animal de compagnie virtuel micro:bit avec MakeCode
https://makecode.microbit.org/courses/csintro/making/project

micro:bit animal
https://microbit.org/fr/projects/make-it-code-it/microbit-pet/

Hour of Code: Virtual Pet (Python micro:bit)
https://groklearning.com/hoc/activity/virtual-pet/

Digital Maker: Virtual Cat (activité de prolongement, projet intermédiaire de 3 ou 4 heures)
https://codesg.imda.gov.sg/virtual-cat/

Les pattes jaunes
https://lespattesjaunes.com/

Radio-Canada : Animaux de compagnie robotisés pour apporter du réconfort aux personnes âgées
https://ici.radio-canada.ca/nouvelle/1094053/animaux-compagnie-robotiques-apporter-reconfort-personnes-agees-foyer-centre-soin

Tombot : chien robotisé pour aider les personnes seules ou vivant avec une condition
https://www.francoischarron.com/gadgets-techno/cadeau-pour-vous/ce-chien-robotise-a-ete-cree-pour-aider-les-personnes-seules-ou-malades/DERVHWsXgr/

Une peluche robot pour apaiser les personnes vivant avec la maladie d’Alzheimer (France 3) :
https://www.youtube.com/watch?v=km1Sf4HpGwY

Des animaux de compagnie robotisés pour accompagner les personnes âgées en centre (La Tribune) :
https://www.youtube.com/watch?v=N9zjJCsCduQ

Projets d'apprentissage machine de Machine Learning for Kids
https://machinelearningforkids.co.uk/#!/worksheets

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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    Un cadre de référence pancanadien pour l’enseignement de l’informatique

    Bien que l’apprentissage des méthodes de création de projets numériques soit une composante importante de l’enseignement de l’informatique, les élèves devraient aussi développer des compétences et des habiletés diverses leur permettant d’exploiter le potentiel des technologies numériques, tant pour la créer que pour la consommer. Un enseignement de l’informatique complet de la maternelle jusqu’à la fin du secondaire aborde les cinq domaines clés suivants :

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    Programmation

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    Ordinateurs et Réseaux

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de comprendre et d’utiliser les outils et les appareils couramment employés pour créer des projets numériques.

    Données

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’expliquer comment utiliser les ordinateurs pour créer, stocker, classer et analyser des données.

    Technologie et Société

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

    Conception

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’appliquer des principes de conception en créant des projets numériques.