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Le crabe qui s’étire

Par Nat Cooper 5 minutes
Niveau
Tous les niveaux
Disciplines
Science et technologie,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Données
Outils et langages
Unplugged

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Boucle 

Terminologie

Algorithmes

Ensemble de consignes pour résoudre un problème.

 

Boucles

Élément exécutant la même séquence de nombreuses fois, comme le bloc « répéter indéfiniment ».

Cette leçon débranchée est excellente pour enseigner aux personnes apprenantes le fonctionnement des coordonnées x et y. (Il est recommandé d'intégrer cette activité à une leçon Scratch faisant appel aux blocs de mouvement!)

  1. Demandez à tout le monde de se tenir debout et de garder un bras de distance en regardant vers l'avant du local.
  2. Demandez aux personnes apprenantes si elles ont déjà entendu parler des coordonnées x ou y ou des graphiques en mathématiques.
  3. Expliquez-leur qu’il est parfois difficile de se souvenir dans quelle direction vont les coordonnées. Vous leur donnerez donc un truc pour se souvenir de la direction des coordonnées x et y.
  4. Demandez-leur si elles connaissent un animal qui ressemble à un x, et formez un x avec votre corps (écartez les bras et les jambes). Déplacez-vous d’un côté à l’autre. Le x ressemble à un crabe!
  5. Dites au groupe de se déplacer vers la droite, puis de revenir vers la gauche tous en même temps.
  6. Ensuite, formez un y avec votre corps (étirez-vous en écartant les bras). Demandez aux personnes apprenantes quelle est la direction vers laquelle vos bras s’orientent en formant un y (vers le haut!).
  7. Dites « Y, vers le plafond! », étirez-vous tous ensemble, puis accroupissez-vous.
  8. Faites un jeu de mémoire en demandant aux personnes apprenantes de se positionner selon la lettre que vous nommez. Si vous dites x, les personnes apprenantes devront se déplacer d’un côté et à l'autre comme un crabe. Si vous dites y, elles devront s’étirer et s'accroupir.

Évaluation des apprentissages dans Scratch :

Demandez aux personnes apprenantes de déplacer le lutin vers la droite (le x doit être un nombre positif) ou vers le bas (le y doit être un nombre négatif).

Utilisez Scratch pour créer des graphiques avec des équations et tracer des coordonnées.

Créer des graphiques à pente avec des équations :

  1. Changez l'arrière-plan en grille X,Y, qui se trouve dans la bibliothèque.
  2. Cachez le lutin Scratch (sélectionnez le lutin et cliquez sur l’oeil avec une barre en bas du nom du lutin.)
  3. ajoutez l’extension Stylo.
  4. Utilisez le bloc « stylo en position d’écriture » pour tracer une ligne. Le bloc « aller à x: y: » définira le point de départ et les blocs « ajouter _ à x » et « ajouter _ à y » dessineront la ligne.
  5. Invitez les personnes apprenantes à expérimenter en modifiant les coordonnées x et y dans le code. Demandez-leur ce qui arrive quand les valeurs x et y augmentent, respectivement.
  6. Tracez une nouvelle ligne où les valeurs x et y sont des nombres négatifs. Demandez aux personnes apprenantes de décrire les changements de la ligne quand vous avez utilisé des nombres négatifs.
  7. Remplacez l’arrière-plan par un plan cartésien. Demandez aux personnes apprenantes de créer quatre lignes. Mettez-les au défi de tracer une ligne dans chaque quadrant du plan.
  8. Ajoutez des lutins aux endroits où les lignes se croisent. Demandez aux personnes apprenantes d’écrire les coordonnées x et y de chaque lutin.
  9. Production écrite / réflexion : Invitez les personnes apprenantes à faire une réflexion « 3, 2, 1 » :
    1. 3 choses apprises
    2. 2 liens avec des exemples concrets ou une autre leçon
    3. 1 question à poser

capture d'écran

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