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Le Canada s’envole

Par Caitlin Davey 120 minutes
Niveau
4e à 6e année
Disciplines
Science et technologie,
Mathématiques,
Univers social
composants du cadre
  • Programmation
  • Technologie et société
  • Conception
Outils et langages
Block-based,
Scratch

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Expression conditionnelle 
  • Événement 
  • Boucle 
  • Parallélisme 
  • Nombre aléatoire
  • Séquence 
  • Variable

Terminologie

Expression conditionnelle

Élément prenant une décision selon des conditions. Par exemple, si une condition est satisfaite, une action sera exécutée, sinon une autre action sera exécutée.

 

Événement

Action entraînant une autre action. Par exemple, le bloc « quand X est cliqué ».

 

Boucle

Élément exécutant la même séquence plus d’une fois (p. ex., bloc « Répéter indéfiniment »).

 

Parallélisme

Actions se déroulant en même temps.

 

Séquence

Série de commandes essentielles afin de réaliser une tâche. Les ordinateurs lisent et exécutent des commandes dans un ordre précis, de haut en bas.

 

Dans le cadre de cette leçon, les personnes apprenantes découvriront comment créer un jeu sur l’histoire de Bill Boeing et de Eddie Hubbard, le duo ayant réalisé la toute première livraison internationale de courrier entre Seattle et Vancouver. Elles apprendront de nombreuses techniques dans Scratch tout en faisant une réflexion sur l’histoire des technologies liées à l'aviation au Canada.

Avant la leçon...

  • Révisez les concepts de programmation et exercez-vous à les expliquer au groupe avec assurance.
  • Regardez l'exemple de projet final.
  • Regardez cette vidéo à propos de la vie de Bill Boeing et de la petite entreprise de Seattle qui a révolutionné l’industrie aérospatiale grâce à ses innovations.
  • Rappelez aux personnes apprenantes les quatre forces du vol : le poids, la traction, la trainée et la portance.
  • Imprimez le corrigé de l'activité principale.
  • Réalisez le projet principal de la leçon et assurez-vous de bien comprendre les étapes de création.

Introduction

Des toiles au bois en passant par le matériel aérospatial, Boeing continue d’innover et de concevoir des façons de repousser les limites du potentiel humain. La programmation, le génie et la mécanique servent à repousser ce potentiel afin de faire de nos simples idées une réalité.

La première livraison internationale de courrier par avion a été faite dans un avion Boeing allant de Seattle jusqu’au Canada en mai 1919. Pendant les années 1920, Boeing a joué un rôle majeur dans l’expansion du secteur de l’aviation en développant de multiples modèles d’avion tels que des avions de chasse et des avions de transport de passagers.

Un siècle après l’invention de l'aviation, Boeing continue de révolutionner l’industrie aérospatiale. Boeing a maintenant des visées au-delà du ciel : en plus d'amener les gens partout sur la Terre, l’entreprise veut les faire voyager vers d'autres planètes!

Découvrez plus de notions sur la page de l’historique de Boeing.

Programmation en groupe

  1. Ouvrez Scratch à l'adresse scratch.mit.edu et cliquez sur « Créer » (en haut à gauche) pour créer un nouveau projet.
  2. Indiquez les éléments principaux : la scène (l’espace), les lutins et les scripts. Montrez aux personnes apprenantes comment déplacer et emboîter des blocs.
  3. Donnez quelques minutes aux personnes apprenantes afin qu’elles puissent cliquer sur des blocs et découvrir les fonctions eux-mêmes.
  4. Faites une ou deux activités de résolution de problème où les personnes apprenantes auront la tâche de créer une action dans Scratch. Par exemple, « Faire bouger Scratch le chat » ou « Faire dire quelque chose à Scratch le chat après avoir appuyé sur la touche Espace ». (Consultez le document Exercices de programmation en groupe pour voir des exemples et obtenir le corrigé).

Activité

Dans ce jeu, vous accompagnerez William Boeing et Eddie Hubbard dans le premier vol ayant pour but de livrer du courrier international par avion.

Montrez l’exemple de projet aux personnes apprenantes afin qu’elles aient une idée du résultat. Demandez-leur ce qui se passe dans ce projet (son et image).

Ouvrez le projet de départ et regardez les lutins et les arrière-plans.

Demandez aux personnes apprenantes d’ouvrir le projet de départ et de cliquer sur « Voir à l’intérieur » ou « Remix ». (Le bouton de remixage ne s’affiche que si vous êtes connecté à votre compte.)

Utilisez le corrigé pour réaliser les étapes suivantes avec les personnes apprenantes.

  1. Faire bouger l’avion.
  2. Ajouter d'autres directions.
  3. Ramasser le courrier.
  4. Créer un effet de vent / de gravité.
  5. Voler vers Seattle.
  6. Ajouter une condition de réussite.

Maintenant, vous êtes prêt à décoller! Essayez le jeu.

Objectifs d’apprentissage

Je peux créer des algorithmes dans Scratch.
Je peux utiliser des expressions conditionnelles pour décider des actions qui ont lieu dans mon projet.
Je peux utiliser des boucles pour répéter des actions au moins une fois.
Je peux utiliser des événements pour décider du moment auquel ont lieu certaines actions dans mon projet.

Méthodes d’évaluation

Demandez aux personnes apprenantes d’utiliser les commentaires dans Scratch pour expliquer leur démarche (clic droit, puis « Ajouter un commentaire »).

Programmation

  • Trouvez une manière de compter les points.
  • Dessinez une carte de votre voisinage dans l’onglet des arrière-plans et mettez-la comme arrière-plan d’un nouveau niveau de votre jeu.
  • Demandez aux personnes apprenantes de créer un écran de réussite pour célébrer la fin de ce vol historique.
  • Décrivez comment les quatre forces du vol (le poids, la traction, la trainée et la portance) sont intégrées au code.

Sciences, conception visuelle, connectivité numérique (recherche et communication sur Internet)

Invitez les personnes apprenantes à faire des recherches sur les forces du vol (ressource recommandée : torontopearson.com/fr/actualites/stories/whyyz/forces-of-flight). Demandez-leur de créer un projet Scratch pour présenter les forces du vol avec une narration (audio) et des graphiques qui s’activeront en cliquant. Avant de commencer le projet, faites un remue-méninges en groupe pour créer une liste d’éléments qui rendraient le projet intéressant visuellement et interactif pour le public. Affichez cette liste à un endroit visible afin que le groupe puisse la consulter pendant la création des projets. Quand les personnes apprenantes auront terminé leurs projets, invitez-les à le partager avec un partenaire. Les partenaires s’évalueront mutuellement en donnant des rétroactions sous le format « une étoile, un souhait » (un compliment et une amélioration à apporter au public).

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