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Déconstruire le code

Par Kassandra Lenters + Jaci Banton 20 minutes
Niveau
Secondaire 1 et 2 / 7e et 8e année
Disciplines
Langues,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Ordinateurs et réseaux
Outils et langages
Block-based,
Scratch,
Unplugged

Concepts clés en programmation

  • Expression conditionnelle 
  • Événement 
  • Boucle 

Terminologie

Débogage

processus de recherche et de résolution de problèmes dans du code.

Dans cette activité, les élèves s'exerceront à interpréter du code en petits groupes avec des algorithmes imprimés. Ensuite, ils travailleront en grand groupe pour déboguer (corriger) le code.

Prérequis :

Comme les élèves devront se déplacer, il est essentiel d'avoir assez d'espace pour réaliser l'activité.

Technologie :

  • Un ordinateur ayant un accès à Internet (ou l’éditeur Scratch hors ligne installé sur un ordinateur).

Avant la leçon...

  • Révisez les concepts de programmation et exercez-vous à les expliquer au groupe avec assurance.
  • Imprimez ou sauvegardez les feuilles de décodage pour l'activité principale (une par groupe de six élèves).
  • Découpez les feuilles de décodage d'avance.

Activité

  1. Divisez la classe en groupes de cinq ou de six élèves.
  2. Donnez une pile de feuilles de décodage à chaque groupe.
  3. Dites à chaque élève de prendre une feuille (les feuilles sont numérotées de un à six). Les élèves ne doivent pas tricher et regarder la réponse!
  4. Les élèves essaieront de décoder et d’interpréter le code sur leur feuille.
    *Remarque : La participation du groupe pourrait être requise.
  5. Demandez aux élèves de commencer en tapant des mains (un mouvement qui remplacera les événements « quand le lutin est cliqué » et « quand touche espace est pressée »).
  6. Si les élèves ont de la difficulté à interpréter l'algorithme, ils peuvent demander au reste du groupe de les aider.

Conclusion

  1. Le code que nous avons interprété aujourd'hui est en fait tiré d’un projet Scratch!
  2. Consultez le projet original
  3. Cliquez sur « Voir à l’intérieur ».
  4. Faites chaque numéro. Sélectionnez le personnage dans l'aire des lutins pour voir le code et faites ce qu’il suggère (p. ex., cliquez sur le lutin ou appuyez sur la touche espace).
  5. Pour chaque numéro, demandez aux élèves assignés s’ils ont décodé le code de cette façon.
  6. Faites-leur remarquer les événements (les blocs à chapeau orange disant quand commencer), les boucles (les blocs jaunes en forme de C répétant les actions, et les expressions conditionnelles (les blocs SI, ALORS, SINON déterminant SI quelque chose est VRAI, ce qui entraîne une action).
  7. Remarque : Un des lutins ne fait rien lorsque nous cliquons (le numéro quatre). Pourquoi ne réagit-il pas? Essayez de le déboguer en groupe. Qu'apprenons-nous sur les ordinateurs en ce moment? (R : Qu’ils prennent tout au pied de la lettre! Ils ne fonctionnent qu’avec des instructions très claires.)

Objectifs d’apprentissage

Je sais que les ordinateurs ont besoin d’instructions très claires données dans un ordre précis (une séquence) pour fonctionner.
Je sais que les événements indiquent à l’ordinateur quand exécuter le code.
Je sais que les boucles servent à répéter une action plus d’une fois.
Je sais que les expressions conditionnelles déterminent SI une action a lieu ou non.
Je sais que parfois, les ordinateurs ne comprennent pas nos instructions. Dans ce cas-ci, il faut déboguer le code.

Activité branchée : Si vous avez accès à des ordinateurs, demandez aux élèves de créer leurs propres algorithmes dans Scratch. Ensuite, leur partenaire décodera l’algorithme et l’interprétera avant de voir comment le lutin interprète le code.

Activité débranchée : Vous pouvez aussi imprimer de cinq à dix blocs Scratch différents en format géant et demander aux élèves de les emboîter comme un casse-tête. Un autre élève essaiera d’interpréter l'algorithme par la suite. Imprimez des blocs individuels à cette adresse.

Ordinateurs et réseaux : Demandez aux élèves s’ils connaissent des langages de programmation. Expliquez-leur que Scratch est un langage de programmation faisant appel à des blocs pour donner des consignes à l’ordinateur. Expliquez-leur que l’apprentissage d’un langage de programmation ressemble à celui d’une langue seconde, comme l’anglais. Montrez-leur cette vidéo sur les langages de programmation. Demandez-leur de faire une réflexion sur le rôle du programmeur durant l'activité. Demandez-leur s’ils ont d'autres questions sur les langages de programmation.

Recherche : Invitez les élèves à faire une recherche sur l’histoire des langages de programmation et les premiers programmeurs informatiques. Si vous enseignez à des élèves de la 4e à la 6e année, n’hésitez pas à leur donner une petite leçon d’histoire en écoutant la baladodiffusion « Grace Hopper, la reine du logiciel ».

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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