Passer la navigation

Consommation et création de technologie

Par Jaime Fortin, Pinnguaq 120-180 minutes
Niveau
4e à 6e année
Disciplines
Anglais, language arts,
Arts,
Science et technologie
composants du cadre
  • Technologie et société
  • Conception
Outils et langages
Unplugged

Concepts clés en programmation

  • Séquence 

Terminologie

Surconsommation

Action de faire ou utiliser trop quelque chose.

 

Création technologique

Tout type de création faisant appel aux technologies pour favoriser l’expression artistique, comme la musique, les arts, la programmation, les baladodiffusions, la réalité augmentée et le développement d’applications.

 

Fatigue

Sentiment graduel de lassitude. Contrairement à la « faiblesse », on peut éviter la fatigue en faisant des pauses. La fatigue peut être causée, notamment, en restant trop longtemps à l’intérieur ou en surconsommant la technologie (« fatigue numérique »).

 

Débranchement

Expression familière qui désigne une pause de technologie.

Aujourd’hui, presque tout le monde possède un appareil numérique, que ce soit un ordinateur portable, une tablette électronique, un téléphone intelligent ou une console de jeux vidéo. La technologie est amusante, mais il est important de modérer son utilisation et de faire d’autres activités.

Objectifs d'apprentissage
Ce module amènera les jeunes à comprendre que la technologie est un outil pratique qui ne doit pas être surconsommé. Les élèves développeront les compétences nécessaires pour penser de manière critique en utilisant la technologie. Les élèves apprendront qu’il est bien d’utiliser les ordinateurs et la technologie pour découvrir et s'amuser, mais qu’il est très important de réfléchir au contenu que l’on consomme et de comprendre pourquoi on le consomme.

Questions d’orientation
Combien d’heures par jour utilisez-vous la technologie? Quels types de technologie utilisez-vous? Pourquoi est-il important de vous « débrancher » et de faire des pauses quand vous utilisez un appareil?

Liens avec le programme
Ce module peut répondre à certains objectifs du programme en informatique, en éducation physique et à la santé et en langues. Les élèves prendront connaissance des différents problèmes découlant de la surconsommation de la technologie et du concept de modération. Cette leçon est conçue pour des élèves de la 4e à la 6e année.

Ceci est un plan de leçon de la Semaine Canada en programmation! Faites-nous part de votre impact après avoir enseigné au moins une de nos leçons : https://bit.ly/clc-etude-impact

Technologies
  • Exemples de différents types de médias (films, émissions de télévision, jeux vidéo, vidéos YouTube, etc.)
  • ((Facultatif) Appareil d'enregistrement (téléphone intelligent ou caméra)

Matériel
  • Papillons adhésifs ou petits carrés de papier
  • Crayons, stylos ou marqueurs
  • Feuilles de papier, 8 po x 11 po

Avant la leçon…
  • Lisez le plan de leçon.
  • Révisez les concepts de programmation et exercez-vous à les expliquer au groupe avec assurance.
  • Réalisez le projet principal de la leçon et assurez-vous de bien comprendre les étapes de création.
  • Trouvez les outils technologiques et le matériel supplémentaire.

Consommer

Animez une conversation sur les médias consommés par les élèves. Qu'aimez-vous regarder? (Écouter, jouer, etc.) Sélectionnez quelques exemples de différents types de médias (jeux vidéo, émission de télévision, vidéo Youtube) à visionner avec les élèves.

Analyser

Après avoir visionné les exemples, posez cette question au groupe : Pourquoi regardez-vous ce média? (Pour se divertir, pour s’informer, pour apprendre, etc.) Posez des questions d’orientation sur les aspects sonores et visuels des exemples visionnés : Quelle est la structure de l’histoire? Comment le rythme et le montage influencent-ils l’histoire? Qui est le public cible du média? Comment le savez-vous?

Exercice : Rédaction d’une critique de film

Durant cet exercice, les élèves analyseront les éléments et le langage cinématographiques d’un film ou d’une émission de télévision (ou d’un autre type de média). Après avoir écrit leur critique, ils présenteront leur travail oralement au reste du groupe. Ils pourront ainsi développer leurs compétences en communication de leurs idées et réflexions sur un thème. En écoutant les présentations des autres, ils auront l’occasion de connaître différents points de vue. Conseils de rédaction : Écrivez votre opinion honnête du film, de l’émission de télévision ou du média choisi. Justifiez clairement votre opinion et donnez un exemple. Analysez les aspects techniques et la forme. Comment étaient l’image et le son du média? Analysez l’histoire et les profils.

Séance de travail

Créez une vidéo d’une minute présentant votre vie au Canada. Votre vidéo « Mon Canada, c'est... » peut être filmée avec un téléphone ou une caméra et ne doit pas durer plus d’une minute. Vous commencerez par « Mon Canada, c'est... » et enchaînerez en montrant votre voisinage ou votre école tout en parlant de votre vie.

Conclusion

Demandez aux élèves de s’asseoir en cercle ou de retourner à leur bureau. Distribuez deux papillons adhésifs à chaque élève. Après avoir créé les vidéos, faites une réflexion. Pourquoi avez-vous créé une vidéo? Qui est le public cible de la vidéo?

Objectifs d’apprentissage
  • Je peux déterminer qui est le public cible d’un média.
  • Je peux critiquer objectivement du contenu trouvé en ligne.
  • Je peux faire preuve de créativité et d’imagination et m'exprimer en créant des médias en ligne.
  • Je souhaite continuer à développer mes compétences en analyse de médias numériques.

Méthodes d’évaluation

Demandez aux élèves d’écrire une réflexion sur les façons de modifier leurs vidéos et présentations pour les adapter aux besoins du public cible. Évaluez les vidéos, les présentations et les réflexions selon les critères suivants :

  • L’élève a déterminé le public cible.
  • L’élève a créé une histoire qui répond aux besoins de l'exercice.
  • L’élève a bien défini le rythme de l’histoire.
  • L’élève a créé une histoire logique et cohérente.

Séance de travail alternative

Si vous ne pouvez pas présenter votre voisinage ou votre école sur vidéo, vous pourriez créer une vidéo du style « ma vie dessinée ». Les élèves dessineront toutes les scènes et présenteront leur vidéo au groupe. Vous pourriez créer une vidéo montrant les scènes dessinées avec une narration des élèves ou filmer les élèves debout en train de présenter les scènes dessinées.

Demandez aux élèves d'expliquer les avantages de créer du contenu plutôt que de seulement en consommer. Pourquoi est-il mieux de créer plutôt que de consommer? Encouragez-les à réfléchir. Qu’ont-ils ressenti en créant la vidéo « Mon Canada, c'est... »? Qu’ont-ils ressenti en regardant les vidéos des autres? Quels sont les liens entre leurs réflexions et la fatigue numérique?

Pour obtenir d'autres idées de leçons, consultez le site de l'espace d'apprentissage Pinnguaq : https://pinnguaqlearning.space/learn.

Ce cours a été créé par Jaime Fortin pour Pinnguaq.
Consultez le plan de cours dans l’espace d'apprentissage Pinnguaq :
https://pinnguaq.com/learn/technology-consumption-vs-technology-creation

Image par CineDirektor FILMS à Pexels

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

r

Plus de plans de cours pour 4e à 6e année

    Voir tous les plans de cours

    Explorez les lessons basé sur les composants du cadre

    Un cadre de référence pancanadien pour l’enseignement de l’informatique

    Bien que l’apprentissage des méthodes de création de projets numériques soit une composante importante de l’enseignement de l’informatique, les élèves devraient aussi développer des compétences et des habiletés diverses leur permettant d’exploiter le potentiel des technologies numériques, tant pour la créer que pour la consommer. Un enseignement de l’informatique complet de la maternelle jusqu’à la fin du secondaire aborde les cinq domaines clés suivants :

    Explorez le cadre ➝

    Programmation

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de créer un programme informatique simple.

    Ordinateurs et Réseaux

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de comprendre et d’utiliser les outils et les appareils couramment employés pour créer des projets numériques.

    Données

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’expliquer comment utiliser les ordinateurs pour créer, stocker, classer et analyser des données.

    Technologie et Société

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

    Conception

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’appliquer des principes de conception en créant des projets numériques.