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Art avec Turtle : spirographe

Par Brooke Snow 60 minutes
Niveau
Secondaire 1 et 2 / 7e et 8e année
Disciplines
Arts,
Mathématiques
composants du cadre
  • Programmation
  • Données
  • Conception
Outils et langages
Python

Concepts clés en programmation

  • Algorithme 
  • Fonction 
  • Boucle 
  • Nombre aléatoire
  • Variable

Terminologie

Algorithme

Ensemble de consignes à suivre pour résoudre un problème.

 

Fonction

Ensemble d’instructions dans le code pouvant être répété à l’infini. Nous appelons la fonction pour exécuter les instructions qui s’y trouvent.

 

Boucle

Bloc de code qui se répète un certain nombre de fois.

 

Variable

Objet stockant des informations afin que nous puissions les réutiliser plus tard (p. ex., une liste de réponses possibles).

Dans cette leçon, les élèves découvriront Turtle, un module Python, et simuleront l’effet d’un spirographe. Un spirographe est un jouet en forme d'engrenage qui nous permet de tracer des formes géométriques pour créer des dessins à spirales.

  • Familiarisez-vous avec Trinket.
  • Réalisez le tutoriel vous-même.
  • Demandez aux élèves de dessiner avec des spirographes sur du papier pour avoir une idée de leur projet numérique durant la leçon.
  • Facultatif : Les élèves peuvent se connecter à Trinket avec leur compte Google, Clever ou Edmodo pour enregistrer leurs programmes et y accéder facilement.
  • Faites découvrir Trinket au groupe, comme dans la vidéo ci-dessus.

  1. Présentez Trinket à la classe.
  2. Montrez aux personnes apprenantes un exemple du projet qu'elles vont créer.

    Demandez-leur ce qu'elles remarquent dans le projet. Posez des questions d'orientation si leurs réponses ne sont pas assez détaillées : Quels changements remarquez-vous au fil du projet? Combien de temps durent-ils?

    En divisant l'exemple en petites parties, vous aidez les personnes apprenantes à partir du bon pied quand elles créeront leurs propres projets plus tard.

  3. Terminez le projet de spirographe. Vous pouvez guider les personnes apprenantes en réalisant le projet à l'aide de ce corrigé. Sinon, invitez-les à suivre le tutoriel d'autoapprentissage sur Trinket.

Déterminez comment vous accéderez aux travaux des élèves dans Trinket. Par exemple, vous pourriez vous inscrire à Trinket Connect, demander aux élèves de vous envoyer les liens vers leurs travaux par courriel ou créer un Google Doc dans lequel les élèves pourront mettre leurs liens.

  • Suggérez aux élèves d'ajouter d'autres instructions dans la boucle de code afin de rendre leur dessin plus complexe.
  • Demandez aux élèves de dessiner une forme particulière avec Turtle.
  • Mettez-les au défi de créer un dessin avec le spirographe et de le recréer avec Turtle.

Enseignez des leçons qui sont liées à votre programme existant! https://bit.ly/ActivitésCLC_FR

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    Un cadre de référence pancanadien pour l’enseignement de l’informatique

    Bien que l’apprentissage des méthodes de création de projets numériques soit une composante importante de l’enseignement de l’informatique, les élèves devraient aussi développer des compétences et des habiletés diverses leur permettant d’exploiter le potentiel des technologies numériques, tant pour la créer que pour la consommer. Un enseignement de l’informatique complet de la maternelle jusqu’à la fin du secondaire aborde les cinq domaines clés suivants :

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    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de comprendre et d’utiliser les outils et les appareils couramment employés pour créer des projets numériques.

    Données

    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’expliquer comment utiliser les ordinateurs pour créer, stocker, classer et analyser des données.

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    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure de décrire l’influence de la technologie sur la société et vice versa.

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    À la fin de leurs études secondaires, les élèves devraient être en mesure d’appliquer des principes de conception en créant des projets numériques.